Blenderでフィギアのデジタル原型を作るTips
自分用メモ。 随時書き足していきます。
Bsurfaceが効かない
ShrinkWrapOffsetの値がModifierと異なっていないかチェック。
ObjectModeでもエッジが見える
ObjectProperties>ViewPortDisplay>Wireframeのチェックを外す。
スカルプトのネガポジが逆になる
液タブのペン/消しゴムモードを確認する。
Curveで髪の毛を作る
TaperとBevelを使う。 なんだかんだで毛束の数をケチらないのが大事な気がする、面倒くさいけど。
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Curveが不安定に捻じれる
Twistで調節するしかない。むやみに制御点を増やしてはいけない。大抵の場合2点で表現できる。(ロン毛は別) 特に制御点を面吸着させるとRotationが明後日を向くのでやめたほうがいい。
スカルプトでスムーズしても滑らかにならない
多様体でないか頂点数が足りてない。Dyntopoはスムーズには効かない?
ブーリアンでうまくUnionできない
経験的に二つのオブジェクト間でメッシュの粗密に差が大きいと、積部分が残ってしまう印象。積部分だけを後から消しても、縫合部分が一つの平面になっていないので不十分。手戻りできないなら、縫合部分周辺を消して手動で縫合し直すしかない。(ブーリアン時に確認した方がいい)
間違ってもJoinしない、後で痛い目見る(縫合のし直し)
ブーリアンでDiffしようとすると相手が反転してくっついてくる、または壁面が消える
両オブジェクト内の頂点に一致があるとダメっぽい。また、0.0001mぐらいシフトするとうまくいくことがある。
A-B-(C-B)みたいなことを塩用とすると上記の一致点が生まれるので抜けない。CのCloneを用意してA-B-Cにするしかない。(Linkとか使えば多少ノンリニアにできる)
カーブをスカルプトすると滑らかさをキープするのが難しい
分割数32でメッシュ化して、Subdivisionかけるとそのままでも結構いい感じになる。カーブとカーブの縫合部分だけFillするだけで十分かも。
SlideRelaxBrush、PoseBrush(IK)、Mask→キリトリ
ZBrushのレイヤーみたいなことしたい
MultiResolutionModifierが似たような感じ。シルエットスカルプト→リトポ→MultiResolutionで細分化→ディテールスカルプトがよさそう。LowLvで編集すればディテールは残るっぽい。
ZBrushのGeometory転送みたいなことしたい
ShrinkWrapModifierで転送元となるメッシュを指定すると、頂点が吸い付けられる。
Hideしたい/UnHide
[H]/[Alt+H]
参考書
ZBrushのだけど、整形のコツなどはBlenderでも同じだと思ったので購入。まぁまぁBlenderでも通用する内容だったと思う。
特定の部分を基準としてUV展開したい
ピン止め機能 UVEditorで[P]
非多様体などのエラーを探す
- Select>SelectAllByTrait>NonManifold
- Mesh>Cleanup>DeleteLosse
- Mesh>Cleanup>MargeByDistance
- Mesh>Cleanup>FillHole(なぜか聞かない🤔)
分割
Blenderだけでは厳しそう
3D Coatを併用して、髪はBooleanで抜いていって、体は曲面でぬいていおくと夜作興
これがよくわからない